こんにちわ、僕です。


今回はスマホゲームのUIデザインで決してやってはいけないことを纏めてみました。と言っても今回取り上げるUI/UXは極めて基本的な考え方であり、ゲームだけでなくそれ以外のサービスにも応用できる考え方だと思います。


押させたいボタンに赤を使ってはいけない



横断歩道の、信号機を思い浮かべて下さい。緑や青は進め、赤は止まれですよね。非常ボタンや消火器の色も赤ですし、パトカーのランプも赤です。これらからもわかるように、赤は危険や警告を示す色です。

目立つからという理由で、ボタンを赤にしたがるプロデューサーやディレクターを沢山見たことがあります。もしあなたがデザイナーなら、こう言ってあげましょう。目立つことと押したくなることはイコールではありません。

では押したくなるボタンの色は何がいいかと言うと、これはやはり緑がベターです。緑は人に安心感を与える色です。一見地味な印象を与える緑ですが、例えば絶大な売り上げを誇るLINEスタンプは購入ボタンに緑を採用しています。また、モンスターストライクのオーブ購入ボタンも緑です。

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パズドラは購入ボタンこそ緑を採用してはいませんが、ダイアログなどに緑を上手く使っています。

色相環を見ても赤と緑はほぼ対照に位置しますので、はい/いいえ を選択する場面などがあれば、はいは緑にいいえは赤を配色するべきなのです。


押させたいボタンは44px以下にしてはいけない



Apple社がiPhoneアプリのデベロッパー向けに発行しているユーザーインターフェイスガイドラインに、ボタンは指の一般的な大きさに合わせ44pxにするべし、と記載があります。

この場合の指の大きさとは、おそらくアメリカ人の一般的な成人の平均と思われるので本当は35pxくらいであっても問題ないでしょう。

ボタンがどうしても小さくなってしまう場合、ボタンとボタンの間隔に注意するべきです。スマートフォンはマウスではなく指で操作するものなので、簡単にミスタッチが起こります。また画面をタップする瞬間は指の大きさの分だけ画面が隠れてしまいます。押さないボタンは隠れないように配置しないと、ユーザーが自分が何を押しているかわからなくなるのです。


戻るボタンは押しやすくしてはいけない



UIを意識するあまり、全てを使いやすくしようとする傾向が見られるゲームも多いです。代表的なのが「戻る」ボタンの位置。

僕がUIを検討するときは「戻る」ボタンは使わなくても成立するようにメニューの配置を検討します。「戻る」ボタンはできることなら配置しないことが理想です。どうしても配置せざるを得ないときは指が届きにくい左上か右上に配置するべきです。

「戻る」というのはユーザーのネガティヴな行動です。なにかを思いとどまったときや、検討の結果ネガティヴな選択をしたときにする行動です。

悪い例として、「ジョジョの奇妙な冒険 スターダストシューター」のインターフェイスを見てみましょう。「戻る」ボタンが指が届きやすく非常に押しやすい、画面の左下あたりにあります。これではユーザーに戻って下さいと言っているようなものです。

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もちろんゲームは画面の数が多くなりがちですので、戻るボタンを配置せざるを得ないケースも多々あると思います。

好例として、モンスターストライクの左矢印ボタンは戻るという行動を意識させにくい工夫と言えます。テラバトルのようにヘッダーの一部分にBACKボタンをユーティリティー的に配置してしまうのもいいアイデアです。

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低速回線だと遊べなくなる



僕はゲームをやりすぎて月末に通信速度制限がかかってしまうことが多いのですが、その状態になるとほとんどのゲームは遊べなくなります。最近のスマホゲームは大きなデータを頻繁にサーバーとやり取りするものが多いです。

速度制限の状態で遊べるのはバズドラとねこあつめくらいでしょうか。

リッチなゲームもいいですが、遊べなくなっては元も子もありません。通信料はできるだけ抑えたいものです。


データの追加・更新がある時に直接データをダウンロードをさせてはいけない



何がゲームでイベントなどかあるときに、ゲーム起動時にデータを、ダウンロードさせるゲームが最近は増えてきました。

データの追加はアプリのアップデートによって行うことでも可能ですが、それをやらないメーカーが多いのはAppleやGoogleへの申請が面倒だからです。また、更新データがある一定の量を超える場合、wifi環境がないとアップデートできなくなってしまうというデメリットもあります。

しかしながら、ゲーム起動時に直接ダウンロードさせる方式だと大量のデータをモバイル通信で行うこととなるので、通信速度制限がかかりやすくなってしまうのです。それではゲームそのものが遊べなくなってしまう恐れがあるので、ユーザーにとってもデベロッパーにとっても良くありません。

ユーザーが複数のゲームを遊んでいることを考えても、アプリのアップデートを選択するべきでしょう。


課金アイテムはお金の匂いをさせてはいけない



例えば、課金アイテムに「ジュエル」「ルビー」「コイン」などとラベリングするべきではありません。

これはUIというよりラベリングの話なのでUXに近いでしょう。課金アイテムはとにかくお金を連想させるラベリングは避けた方がいいです。

ユーザーはフリーミアムモデルのゲームを遊ぶ場合、基本的に、できるだけ課金したくないと考えています。当たり前です。

フリーミアムモデルのゲームの課金アイテムは、チートツールを有料で購入するようなものです。その点で言うとパズドラの「魔法石」は素晴らしいラベリングだと思います。スマホゲームの課金は魔法です。人智を超える力を手に入れることができるから、ユーザーはお金を払うです。

これが「ジュエル」だとどうでしょう。宝石をお金で買うという、とてつもなく現実的な買い物に思えてこないでしょうか。ユーザーは現実に引き戻されれば冷静になるでしょう。冷静になればお金を使うことをためらうこともあるかもしれません。


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スマホゲームの、特にフリーミアム方式をビジネスモデルとしていてUI/UXを検討している方は、以上を参考に画面のデザインを考えるといいでしょう。

上記を意識するかしないかで、売り上げや成果も大きく変わってくるでしょう。


それでは今日はこの辺で。
でわまたー。